https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/issue/feedAnais do Simpósio Ibero-Americano de Tecnologias Educacionais2019-10-01T21:40:09+00:00Juarez Bento da Silvajuarez.silva@ufsc.brOpen Journal Systems<div class="description"> <p>O Simpósio Ibero-Americano de Tecnologias Educacionais (SITED) é um evento promovido pelo Laboratório de Experimentação Remota – RExLab da Universidade Federal de Santa Catarina. O evento visa promover um espaço para que especialistas e convidados compartilhem seus conhecimentos e experiências voltadas à integração de tecnologias e educação.</p> <br> <p>ISSN: 2594-388X</p> <br> <p>Mais informações em</p> <p> <a href="http://sited.ufsc.br">http://sited.ufsc.br</a></p> </div>https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/4SolidWorks em Libras: inclusão de alunos surdos ao ensino de CAD2019-08-17T15:07:19+00:00Fábio Evangelista Santanafabioesantana@gmail.comLaís Costa Duartelaiscduarte1@gmail.comAnderson Alves Nunesanderson.nunes@ifsc.edu.brMárcio Fontana Catapanmarciocatapan@ufpr.br<p class="western" lang="pt-BR" align="justify"><span style="font-size: small;">Os dados estatísticos se apresentam como desafios concretos no dia a dia das escolas e motivam a busca de soluções criativas para incluir estudantes com deficiência em sala de aula. Neste sentido, este artigo apresenta o resultado de um projeto de pesquisa que pretende contribuir com a inclusão de alunos surdos em cursos técnicos. Trata-se da tradução do livro de AUTORESX sobre desenho auxiliado por computador (traduzido do inglês por <em>Computer Aided Design - CAD</em>) para Libras. Alinhado com a busca pela inclusão na sala de aula, visando obter um material didático não somente para o surdo, mas para o maior número de usuários possível, como preconiza o conceito de Desenho Universal, o material resultante foi um vídeo explicativo com áudio em português e com um quadro traduzindo simultaneamente o conteúdo para Libras.</span></p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) 2019 Anais do Simpósio Ibero-Americano de Tecnologias Educacionaishttps://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/13Mapeamento do Uso de Analítica da Aprendizagem como Suporte à Avaliação Formativa2019-08-17T15:07:19+00:00José Pedro Schardosim Simãojosepedrosimao@gmail.com<p class="western" lang="pt-BR" align="justify"><span style="font-size: small;">A analítica da aprendizagem compreende a medição, coleta, análise e relato de dados sobre os alunos e seus contextos, com o objetivo de compreender e otimizar o aprendizado e os ambientes em que ele ocorre. Seu uso permite a professores, alunos, gestores e pesquisadores compreenderem melhor o perfil dos estudantes, como se dá o processo de aprendizagem e seus resultados. A avaliação é um dos instrumentos utilizados neste contexto, e tem como funções centrais diagnosticar, controlar e classificar. Relacionadas a essas três funções, existem três modalidades de avaliação: diagnóstica, somativa e formativa. Esta última se preocupa em coletar dados para reorientação do processo de ensino e aprendizagem, apontando suas fragilidades, permitindo alterações necessárias durante o curso do período letivo. Neste contexto, este trabalho tem por objetivo analisar os cenários de aplicação de técnicas de analítica da aprendizagem como insumo para avaliação formativa dos processos de ensino e aprendizagem. Para tanto, foi realizada uma revisão sistemática da literatura que levantou diferentes técnicas de analítica da aprendizagem e mineração de dados educacionais e técnicas e métricas utilizadas para auxiliar a avaliação formativa, além de cenários onde estas técnicas podem ser aplicadas. A partir do estudo realizado, foi possível constatar que por mais que hajam técnicas avançadas para analítica sendo aplicadas no contexto educacional, a área carece de pesquisas com foco em avaliação formativa.</span></p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) 2019 Anais do Simpósio Ibero-Americano de Tecnologias Educacionaishttps://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/26Uso das TICs como abordagem para alunos de uma escola estadual de ensino médio na prevenção e combate à violência2019-08-17T15:07:20+00:00Edilson Luiz do Nascimentoedilsonluiz@gmail.comAline Daniela Grecco Pizzoladgp.08@gmail.comKamila Scalzerkamila.scalzer@ifes.edu.br<p>Esta pesquisa abordou o tema violência que ocorre na sociedade e como a escola, por meio das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) pode conscientizar, combater e prevenir este problema social. Pretendeu-se abordar os diversos tipos de violência para os alunos dos segundos anos de uma Escola de Ensino Médio do interior do estado XXXXXXXX na disciplina de Artes, utilizando as TIC em modo transversal e interdisciplinar, de forma a desenvolver nesses indivíduos uma consciência crítica acerca dessa adversidade, buscando o bem social e uma convivência harmoniosa. Desse modo, será possível identificar, prevenir e combater os diversos tipos de violência a que os alunos estão sujeitos, dando a eles acesso e informação sobre esse mal que aflige não só aos jovens, mas toda a sociedade. Foi feito seminário, respondidos questionários, desenvolvidos e avaliados mapas conceituais e construídos diversos curtas-metragens. Observou-se nos resultados um grande envolvimento dos alunos em todas as atividades propostas. O cyberbullying e a violência doméstica foram os tipos de violência que tiveram maior destaque nas práticas desenvolvidas e realizadas pelos estudantes, enquanto o seminário e os curtas-metragens foram as atividades que mais causaram impacto entre eles. Houve dificuldade no desenvolvimento dos mapas conceituais.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/27A Construção de Identidades Infanto-Juvenis a partir do Jogo On-line Minecraft e as suas Relações com o Processo de Ensino e Aprendizagem2019-08-17T15:07:20+00:00Jamile Santinellojamilesantinello@gmail.comAndrieli Dal Pizzolandrielidp@gmail.comEliane Marin Santoselianejd@yahoo.com.brVilma Pereira da Luz Santosvilmap.santos@hotmail.com<p>Este trabalho busca a compreensão das identidades infanto-juvenis contemporâneas construídas a partir de suas interações em jogos on-line na Internet, contemplando os processos de ensino e aprendizado inseridos neste processo. Diante de uma sociedade cada vez mais imersa em um mundo virtualizado, as formações identitárias anteriormente definidas como únicas, reestruturam-se em suas fragmentações gerando questionamentos e definições nunca antes observados. Os jogos on-line fazem parte deste contexto, contribuindo para que os jovens em idade escolar apropriem-se de vários papéis, rompendo fronteiras de tempos e espaços. Para o entendimento destas identidades e suas interferências na sociedade atual foi empreendida a análise de práticas pedagógicas interdisciplinares realizadas com uma turma de 6º ano do Ensino Fundamental Público, em que os alunos desenvolveram diferenciadas atividades colaborativas concretas e virtuais utilizando o jogo on-line <em>Minecraft.</em> Este estudo fundamenta-se em um arcabouço teórico que se subsidia em: Hall (2015), Panfrey e Gasser (2011), Mattar (2011) entre outros. O delineamento metodológico sustentou-se por meio da investigação contextualizada qualitativa por Flick (2009) e Gil (2008). Os resultados demonstraram como os alunos assumiram rapidamente outras identidades criando suas personagens, interagindo de forma colaborativa, elaborando estratégias para a resolução de problemas, além de construírem redes de conhecimento.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/55Quiz consumo consciente: um aplicativo educacional para conscientização do consumo de produtos e serviços2019-08-17T15:07:20+00:00Fábio Ventorim Siqueirafabioguiu2014@gmail.comEdilson Luiz do Nascimentoedilsonluiz@gmail.comMárcia Gonçalves de Oliveiraclickmarcia@gmail.comKamila Scalzerkamila.scalzer@ifes.edu.br<p>Devido a falta de orientação, todos os anos milhares de pessoas são lesadas ou se acidentam ao contratar um serviço ou utilizar um produto. Neste trabalho, mostramos que mais da metade da população entrevistada desconhece recomendações básicas que poderiam garantir uma relação saudável em atividades realizadas rotineiramente, como por exemplo: abastecer um veículo, despachar uma mala no aeroporto ou comprar um brinquedo. Com o objetivo de conscientizar a população sobre a importância de uma relação saudável no consumo de produtos e serviços, desenvolvemos o Quiz Consumo Consciente, um aplicativo educacional que utiliza conceitos de gamificação e tem como finalidade educar, de maneira divertida e atraente, os jovens consumidores com recomendações do Inmetro. Como resultado desta proposta de conscientização, espera-se uma redução no número de acidentes de consumo e prejuízos financeiros que diariamente afetam grande parte da população.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/56Integração de Experimentos Remotos Usando a Plataforma VISIR2019-08-17T15:07:20+00:00Paulo Manoel Mafrapaulo@mafra.eti.brJosiel Pereirajosiel.pereira18.jp@gmail.comJuarez Bento Silvajuarezbs.silva@gmail.comJoão Bosco da Mota Alvesjbosco@inf.ufsc.brSimone Bilessimosimone.bilessimo@gmail.com<p>Em 1999, uma ideia para a criação de um laboratório remoto para eletrônica, semelhante a<br>um laboratório presencial, foi iniciada no instituto BTH na Suécia. Em 2006, o projeto recebeu o nome<br>de VISIR (Virtual Instrument Systems in Reality). O objetivo principal do VISIR é capacitar os alunos a<br>desenvolver remotamente experimentos eletrônicos. Além disso, permite a colaboração entre<br>pesquisadores através do compartilhamento de experimentos. O VISIR motivou muitos pesquisadores<br>em todo o mundo a desenvolver projetos usando a plataforma. Embora muito poderosa, a plataforma<br>tem algumas limitações como o número reduzido de componentes eletrônicos que podem estar<br>disponíveis em uma plataforma. No entanto, tais limitações, se contornadas, permitem o uso do VISIR<br>por um grande número de usuários em muitas instituições de ensino com um grande número de<br>práticas eletrônicas suportadas. Neste artigo, descrevemos como reduzir essas limitações, integrando<br>os experimentos disponibilizados nas várias plataformas VISIR instaladas em todo o mundo. Com essa<br>integração, será possível que um usuário escolha os componentes desejados ou a prática desejada e<br>seja redirecionado para acessar a plataforma VISIR que possui essa infraestrutura disponível e evitar<br>que experimentos semelhantes sejam configurados em mais de uma plataforma VISIR.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/63A utilização de jogos no contexto escolar sob o ponto de vista dos estudantes2019-08-17T15:07:21+00:00Tatiana Santostatiana.santos@ufsc.brRaquel Cardoso de Faria e Custódioraquel.custodio@ifc.edu.brEliane Pozzeboneliane.pozzebon@ufsc.br<p>Os jogos, atualmente, já podem ser considerados como ferramentas capaz de transmitir conhecimento quando utilizadas da maneira correta. Este artigo tem como objetivo discutir sobre a influência da utilização de jogos educativos no processo de ensino e aprendizagem, porém sob o ponto de vista dos alunos. Para esta discussão é tomado como base um questionário aplicado com 343 estudantes do ensino fundamental de escolas localizadas nas cidades de X e Y, ambas no estado Z. As questões tratavam sobre o ponto de vista dos alunos a respeito da utilização de jogos em sala de aula e a visão dos mesmos sobre a opinião dos professores sobre este tema, além de tratar das possibilidades de uso dos jogos nas mais diferentes disciplinas da grade curricular, concomitantemente ou não. Os resultados se deram de maneira positiva, apresentando uma grande influência benéfica da utilização do jogo neste processo tão importante na vida escolar dos alunos.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/88Proposta de integração da IoT à sala de aula com gerenciamento por Fog2019-08-17T15:07:21+00:00Felipe Becker Nunesnunesfb@gmail.comLeonardo De Souza Pigattoleonardo.pigatto@hotmail.comPriscila Cadorin Nicoletepriscilanicolete@hotmail.com<p>Dentro de um ambiente educacional, diversas soluções inteligentes podem ser empregadas através da utilização de dispositivos de Internet das Coisas (IoT), principalmente no contexto de sala de aula inteligente. Juntamente a isso surge um novo conceito chamado Fog Computing, justamente para sustentar a mobilidade de serviços e aplicações tecnológicas, mantendo assim um serviço que ofereça baixa latência para aplicações. Desta forma, o presente trabalho busca propor uma solução inerente ao âmbito educacional, com foco sobre os temas de Smart Classroom e Fog Computing, buscando-se propor um método de gestão mais ágil dos processos pedagógicos/administrativos de uma Instituição de Ensino, através de uma automação no controle de assiduidades dos alunos. Através desse objetivo, foi projetada uma plataforma composta por um protótipo de baixo custo e open source, sendo ela testada dentro de uma instituição de ensino, tendo como intuito a realização de uma coleta de dados através da validação da presença dos alunos e um questionário passado aos mesmos no final dos testes, tendo como sucesso essa primeira testagem, com uma percepção positiva quanto a viabilidade e eficiência da implantação dessa solução, passamos para a nova fase de construção, que seria a implementação da Tecnologia de Fog Computing dentro do projeto.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/94Um modelo bayesiano para o reconhecimento da motivação no ensino e aprendizagem de programação2019-08-17T15:07:21+00:00Evandro Franzenevandrofra@gmail.comMagda Berchtbercht@inf.ufrgs.br<p>Este artigo apresenta um modelo para o reconhecimento da motivação de estudantes na realização de atividades de programação em disciplinas introdutórias. Ele foi desenvolvido baseado nos fatores de esforço e confiança, que podem caracterizar a motivação. Foram coletados dados usados na construção de duas Redes Bayesianas que permitem identificar o esforço e a confiança demonstrados em cada atividade. Experimentos foram aplicados em estudantes universitários de uma Instituição de Ensino Superior, em cursos da área de computação. Os testes realizados demonstram que é possível reconhecer o nível de esforço e confiança e as probabilidades associadas as estes níveis. Os resultados permitiram concluir que as Redes Bayesianas se constituíram em uma boa alternativa para o reconhecimento automático da motivação. Este modelo está sendo incorporado a um software de apoio ao desenvolvimento de atividades em disciplinas de programação, que utiliza metodologia ativa como base da ação pedagógica.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/111Metodologias Ativas e Mídias do Conhecimento no contexto educacional2019-08-17T15:07:21+00:00Camila Menegalimenegalicamila@gmail.com<p>Considerando as drásticas mudanças no campo socioeconômico e cultural, que, aliadas ao<br>crescente avanço tecnológico, proporcionaram o fenômeno que chamamos de Era da Informação,<br>tornam-se urgentes que nossos sistemas educacionais caminhem na mesma direção, a fim de que se<br>adaptem para esse novo modelo de sociedade. Tendo em vista esse contexto, este artigo se propõe a<br>apresentar as Metodologias Ativas e as Mídias do Conhecimento como alternativas para essa devida<br>transformação no contexto educacional. A primeira transfere o aluno para o papel de protagonista de seu<br>próprio processo de aquisição do conhecimento, apresentando formas de motivar o aluno através da<br>teoria da autodeterminação; a segunda disponibiliza tecnologias que revolucionam o processo de<br>ensino-aprendizagem, dando acesso aos instrumentos culturais de seu tempo ao aluno, otimizando os<br>estudos e apresentando soluções a possíveis problemas encontrados durante o processo de aquisição de<br>conhecimento.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/117Caneta 3D: Uma nova perspectiva para o ensino de matemática para cegos2019-08-17T15:07:21+00:00Rogério de Aguiarrogerio.aguiar@udesc.brCaroline Silveiracarolinebs.silveira@gmail.comSilvia Teresinha Frizzarinistfrizzarini@hotmail.com<p>O presente trabalho apresenta uma pesquisa em andamento cuja finalidade é verificar a<br>possibilidade de inserção de canetas 3D como recurso auxiliar no ensino de Matemática para cegos. A<br>metodologia utilizada foi qualitativa de natureza exploratória que envolve experimentações cuja<br>aplicação tem por finalidade a elaboração de instrumento de pesquisa adequado à realidade. Para o seu<br>planejamento, a pesquisa envolveu revisão de literatura, experimentação e entrevistas com professores da<br>Associação Joinvilense para Integração dos Deficientes Visuais e com um aluno cego que frequenta a<br>instituição. Um dos resultados obtidos foi que a caneta 3D aumenta as possibilidades de trabalho com<br>alunos cegos, fazendo com que o professor possa criar materiais para diversos conteúdos, trabalhando<br>com relevos, construção de figuras e gráficos táteis, com maior flexibilidade durante as aulas de<br>Matemática. Conclui-se que a caneta 3D pode ser um recurso complementar para adaptações de materiais<br>à alunos cegos, proporcionando a possibilidade de adaptar atividades e construir os materiais durante o<br>andamento da aula.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/130Uma Análise Comparativa entre Ambientes de Programação em Blocos para a Interação com o Arduino2019-08-17T15:07:22+00:00Luiz Kevin de Souza Rioslkdsr.lic16@uea.edu.brAlmir de OLiveira Costa Junioradjunior@uea.edu.brJoão Paulo Felizardo Lima e Silvajpfls.lic17@uea.edu.brElloa Barreto Guedesebgcosta@uea.edu.br<p><span class="fontstyle0">Quais aspectos são relevantes e precisam ser considerados na escolha de um ambiente de<br>programação em bloco para interagir com o Arduino? Em essência, estes ambientes dispõem dos mesmos<br>recursos que aqueles voltados apenas para o ensino e aprendizagem de lógica de programação. Porém,<br>além de possuírem uma notação visual clara e intuitiva, devem oferecer blocos dedicados a realizar a<br>interação com as portas do Arduino. Diante disso, este trabalho apresenta e analisa comparativamente as<br>características de três ambientes de programação baseados no Scratch, considerando diferentes aspectos<br>nesta análise, tais como: interface, integração com o Arduino, firmware, integração dos blocos, dentre<br>outros. Além disso, outra contribuição deste artigo é fornecer informações para o processo de tomada de<br>decisão na escolha dos ambientes de programação a serem adotados em contextos reais de atividades em<br>sala de aula</span> </p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) 2019 Anais do Simpósio Ibero-Americano de Tecnologias Educacionaishttps://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/129O uso da Gamificação para avaliar o processo de aprendizagem em um curso de Formação de Professores2019-08-17T15:07:22+00:00Marília Bazan Blancomariliabazan@uenp.edu.brAna Paula Gonçalves Gennarinanah16@gmail.comRoberta Negrão de Araújorobertanegrao@uenp.edu.brDiéli de Camposdecamposdieli@gmail.comSandra Rodrigues Leitesandrarodriguesleite@gmail.comSimoni Luccassimoneluccas@uenp.edu.br<p>A Gamificação aplica elementos e estratégias de jogos de modo a favorecer a emissão de respostas desejadas. Esta metodologia condiz com os pressupostos da Análise do Comportamento, pois requer a especificação de objetivos e dos passos para atingi-los e a oferta de consequências imediatas. Destarte, pode-se acompanhar o desempenho do(a) jogador e, consequentemente, avaliar suas respostas. Diante disso, indagou-se: De que forma o uso da gamificação pode contribuir para avaliar o processo de aprendizagem? Logo, determinou-se como objetivo: relatar a contribuição da gamificação para avaliar o processo de aprendizagem em um curso de Formação de Professores. Dentre os recursos tecnológicos, utilizou-se o <em>Kahoot!</em> como ferramenta para a avaliação da aprendizagem do(a)s participantes, o qual apresenta regras, metas, recompensas, progressão e possibilita <em>feedbacks</em> individual e coletivo ao final de cada jogada. Essa experiência mostrou que, no contexto educacional, o uso da Gamificação é favorável à aprendizagem, por ser atrativa e lúdica. Ainda, pode ser uma aliada do(a) professor(a), ao possibilitar o acompanhamento detalhado do desempenho dos jogadores, sendo um jeito diversificado e eficaz de avaliar, que contribui para a modelação de repertórios e para o replanejamento das condições de aprendizagem.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/131Toponímia em Libras: tecnologia e ensino2019-08-17T15:07:22+00:00Alexandre Melo de Sousaalexlinguista@gmail.comRonice Müller de Quadrosronicequadros@gmail.com<p>O presente artigo apresenta o <em>Web Software</em> Toponímia em Libras desenvolvido para a pesquisa e o ensino da Toponímia em Língua Brasileira de Sinais, numa perspectiva interdisciplinar. O referido <em>software</em> alia recursos tecnológicos modernos e conhecimentos linguísticos, pedagógicos, identitários e culturais inerentes ao sujeito surdo e, em âmbito geral, à comunidade surda; além dos conhecimentos geográficos, históricos e culturais inerentes aos espaços nomeados.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/134Sistema para seleção de instâncias do experimento remoto Block.ino2019-08-17T15:07:22+00:00Graceline de Oliveiragraceedeoliveira@gmail.comJuarez Bento da Silvajuarez.silva@ufsc.brJoão Bosco da Mota Alvesjoao.bosco.mota.alves@ufsc.brHelio Aisenberg Ferenhofhelio.ferenhof@ufsc.br<p>Os laboratórios remotos representam ferramentas tecnológicas que auxiliam as práticas didáticas em diferentes áreas, proporcionando aos alunos experiências reais por meio de experimentações e manipulação de equipamentos reais. Para tal, há uma real necessidade de gerenciar múltiplas instâncias do mesmo experimento, que podem ser acessadas por mais de um usuário, simultaneamente. Este trabalho apresenta o desenvolvimento e validação de um sistema para seleção de instâncias no âmbito do experimento remoto Block.ino. Como também, expõe os tipos de laboratórios online, em seguida, descreve o experimento remoto Block.ino, suas etapas de desenvolvimento e sua interface. O sistema para seleção de instância é apresentado, evidenciando suas funcionalidades e, principalmente, seu motor de busca pelas instâncias. O procedimento metodológico utilizado teve ênfase na pesquisa tecnológica. Por fim, são exibidos os dados relacionados à aplicação dos recursos junto aos alunos do ensino superior. Os resultados demonstram a aprovação do sistema desenvolvido, assim como, evidenciam o potencial do experimento remoto Block.ino como ferramenta para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem de eletrônica básica, robótica e lógica de programação.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/140Jogos impulsionam a aprendizagem significativa na educação profissional2019-08-17T15:07:23+00:00Jair José Ferronatojair.ferronato@ifsc.edu.brPatrícia Nunes Martins,patricia.martins@ifsc.edu.brSibeli Paulon Ferronatosibeli.ferronato@ifsc.edu.brSirlene Silveira de Amorin Pereirasirlene.pereira@ifsc.edu.brDavid Ferreira Severodavid.severo@ifsc.edu.br<p><span class="fontstyle0">Este trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa sobre a relação entre jogos e processos de ensino-aprendizagem com estudantes da Escola X. A base metodológica é de natureza descritiva e abordagem quantitativa, apresentando o </span><span class="fontstyle2"></span><span class="fontstyle3">corpus </span><span class="fontstyle2"></span><span class="fontstyle0">da pesquisa a partir de um questionário aplicado com os sujeitos envolvidos no processo, a luz do arcabouço teórico que sustenta a influência dos jogos tanto como objeto lúdico, quanto como ferramenta educativa. Os resultados apontam positivamente para a relação existente entre jogos digitais e aprendizagem significativa, na medida em que revela, a partir da demanda dos próprios estudantes, a necessidade de inserir no ambiente escolar jogos de natureza diversa.</span></p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/144A análise de vídeos produzidos pelos futuros professores de Matemática como uma estratégia de ensino aprendizagem na disciplina de Cálculo Diferencial e Integral2019-08-17T15:07:23+00:00Marcos Teixeira Alvesmtmarcos@gmail.comPriscila Kabbaz Alves da Costaprikabbaz@hotmail.com<p>A elaboração de vídeos pelos acadêmicos do curso do Licenciatura em Matemática da Universidade X, como um recurso didático no processo de ensino aprendizagem adotado na disciplina de Cálculo Diferencial e Integral, teve o intuito de estabelecer o contato com os conteúdos dessa disciplina integrados ao uso das tecnologias digitais. O artigo tem como objetivo identificar, nos vídeos produzidos pelos futuros professores de Matemática, aspectos técnicos da mídia e aspectos pedagógicos do conteúdo de Cálculo Diferencial e Integral. A pesquisa qualitativa, do tipo estudo de caso, analisou vídeos produzidos pelos alunos na disciplina de Cálculo Diferencial e Integral envolvendo o tema de Otimização. Foram escolhidos quatro vídeos, dentre os classificados no II Festival de Vídeos Digitais e Educação Matemática na categoria Ensino Superior. Para a análise foram observados aspectos técnicos dos vídeos e aspectos pedagógicos. O que evidenciou que a abordagem dos objetivos, conceitos, definições, representações, regras ou métodos ocorreu adequadamente à luz da teoria do Cálculo. Nesse sentido, os vídeos produzidos, no que se refere aos aspectos pedagógicos de conteúdo, demonstraram-se eficientes, reforçando a proposta principal de oportunizar ensino e aprendizagem através das mídias.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/143Tutor Inteligente no ensino fundamental das escolas públicas do município X2019-08-17T15:07:23+00:00Susi Machado Oliveirasusi.o@hotmail.comEliane Pozzebomeliane.pozzebon@ufsc.brEdilene Cristiano de Figueredo Valerianoedilenevaleriano@gmail.comJulio Augusto da Rosa Carrarojulio.carraro@outlook.com<p>Neste artigo é descrita a utilização de um Sistema Tutor Inteligente (STI) como ferramenta de<br>ensino-aprendizagem de crianças de 9 a 12 anos na escola municipal de X, em Santa Catarina. Buscou-se<br>utilizar o STI X para contribuir com o trabalho docente, pois os aprendizes estão cada vez mais dinâmicos<br>e aulas tradicionais com procedimentos estáticos tornaram-se insuficientes. O STI disponibiliza aos<br>professores recursos que auxiliam no processo educacional, promovendo a aplicação dos mais variados<br>conteúdos, como elaborar aulas, simulados e avaliações, possibilitando visualizar o desempenho de cada<br>aluno em tempo real por meio de relatórios. Na aplicação do projeto, os aprendizes foram cadastrados no<br>STI, onde realizaram leituras e assistiram vídeos sobre o conteúdo proposto, realizando uma breve<br>avaliação referente ao tema para que ficassem familiarizados com a ferramenta. Posteriormente, foi<br>aplicado por meio do STI a avaliação diagnóstica municipal, com objetivo de testar o conhecimento geral<br>dos estudantes, sendo possível à Secretaria Municipal de Educação obter uma compreensão maior dos<br>benefícios que o STI representa para o processo ensino-aprendizagem. Quanto ao feedback obtido junto<br>aos professores, estes consideraram a atividade motivadora e inovadora, permitindo o uso consciente de<br>papéis em sala de aula gerando sustentabilidade ao município.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/155O uso das Tecnologias de Informação e Comunicação nas Atividades Práticas para a Formação de Enfermeiros crítico-criativos e reflexivos.2019-08-17T15:07:23+00:00Joanara Rozane Fontoura Wintersjoanaraw@ifsc.edu.brMarta Lenise do Pradomarta.lenise@gmail.comDaniele Lazzaridanielelazza@gmail.com<p>O ensino da enfermagem está fundamentado nas Diretrizes Curriculares Nacionais, apontando que as atividades práticas devem fazer parte da sua formação de forma integrada e multidisciplinar. Laboratório de enfermagem para treinamento de habilidades sempre fez parte das atividades práticas, sendo que as TIC’S estão cada vez mais presentes com o intuito de potencializar a formação e minimizar os riscos de atuação dos estudantes em cenários reais. O objetivo desse estudo foi apreender como as TIC’S são incorporadas no modelo didático-pedagógico das atividades práticas na formação de enfermeiros, na compreensão dos estudantes. Trata-se de um estudo com abordagem qualitativa do tipo estudo de caso, ancorado pelo referencial de Paulo Freire. Participaram do estudo 12 docentes e 18 estudantes de curso de graduação em enfermagem de uma universidade privada da região Sul do Brasil. Os resultados apontam que, na IES estudada, utiliza-se de diferentes estratégias de ensino nas atividades práticas em laboratórios de diferentes naturezas, com o destaque para o uso das estações e das simulações clínicas. Entretanto ainda existe uma dicotomia entre a teoria e a prática, apontam também que embora tenha formas diferentes de aprender o estudante ainda é pouco reflexivo e os docentes ainda replicam o modelo tradicional de ensino.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/165Guia de melhores práticas: e-Book - O educador no universo das pessoas com deficiência2019-08-17T15:07:23+00:00Tania Maria Sanches Minskytania.minsky@edu.sc.senai.brMario Ramos Nascimentomario.r.nascimento@edu.sc.senai.brTeofilo Juniorteofilo@edu.sc.senai.brEvanilde Peixoto Gomesevanilde.gomes@edu.sc.senai.br<p>Ministrar aulas para pessoas com deficiência é um desafio constante para educadores, apesar da legislação prever a inclusão que proporciona igualdade de condições no aprendizado. Estabelecimentos de Ensino desenvolvem programas de ações inclusivas, e formações continuadas, mas mesmo assim, os educadores enfrentam dificuldades para encontrar materiais didáticos atualizados, estratégias e ferramentas para trabalhar com estudantes com deficiência. A Inovação na Educação tornou-se premissa nas escolas, e, fazer uso de tecnologias inovadoras faz-se necessário para que se alcance o objetivo maior que é “educar para todos”. Este trabalho se propôs a elaborar um e-Book reunindo conteúdos virtuais com o intuito de subsidiar os educadores na sua prática pedagógica de inclusão. Trata-se de um livro virtual interativo contendo artigos, livros, vídeos, ferramentas tecnológicas e soluções educacionais desenvolvidas para proporcionar uma educação focada na diversidade. O e-Book aborda 7 deficiências, caracterizando-as e apresentando formas de identificá-las. A proposta é levar o educador a adentrar no universo da pessoa com deficiência e assim poder efetivamente contribuir para sua inclusão.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/170Competências digitais das áreas de informação e comunicação dos discentes de um programa de pós-graduação2019-08-17T15:07:23+00:00Natana Lopes Pereiranatanapereiralopes@hotmail.comFernando José Spanholprofspanhol@gmail.comGiovani Mendonça Lunardigiovaniunir@gmail.comAngelita Darela Mendesangelitamendes56@gmail.com<p>A pesquisa aborda estudo sobre as competências digitais dos alunos de um curso do ensino superior, tendo como principal referência para elaboração da mesma o <em>Quadro de Competências Digitais para o Cidadão Europeu – DigComp</em>. Com base na importância da mensuração de tais habilidades, o estudo visou identificar os níveis de conhecimento dos acadêmicos nas áreas de informação, comunicação e colaboração. A investigação foi realizada com os discentes do curso x, da universidade x, turma 2018, para tal, aplicou-se um instrumento de coleta de dados <em>online</em> elaborado com base no teste de competências digitais <em>Ikanos</em>. Os resultados obtidos evidenciaram nível de conhecimento avançado nas competências da área de informação (navegação, pesquisa, filtro de dados e conteúdo digital, e interação por meio das TICs). Nas competências relacionadas a comunicação e colaboração (compartilhamento de conteúdo digital), os dados analisados indicaram nível básico dos acadêmicos. Nesse viés enfatiza-se necessidade de elaborar novas estratégias nas instituições de ensino superior, que visem o aprimoramento das competências digitas, com ênfase na área de comunicação e colaboração, e também aplicação das pesquisas para identificar os níveis de competências digitais das outras áreas presentes no <em>DigComp</em> (criação de conteúdo digital, segurança e resolução de problemas).</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/172Instrumentos de avaliação do TPACK na formação inicial de professores: uma revisão sistemática2019-08-17T15:07:23+00:00Mariane Isabele Possidonio da Silvamarianeisabele@gmail.comMarceli Behm Goulartmarcelibg@gmail.com<p>A estrutura TPACK inicialmente se configurou como uma estrutura conceitual para a compreensão dos conhecimentos necessários aos professores para integração de tecnologia. Nos últimos anos as pesquisas utilizando esta estrutura tem migrado, de uma preocupação mais teórica para uma preocupação mais concentrada na avaliação do conhecimento dos professores sobre a integração tecnológica. Neste sentido, este trabalho tem como objetivo conhecer e analisar os instrumentos utilizados para avaliação do TPACK na formação inicial de professores, nos periódicos disponíveis no Portal de Periódicos da CAPES. Para tanto, realizou-se uma pesquisa bibliográfica que analisou 57 trabalhos disponíveis no referido portal, dos quais apenas 24 atendiam aos critérios estabelecidos para esta investigação: utilizar o TPACK; ser um trabalho empírico; tratar da formação inicial de professores. Como resultado desta pesquisa percebeu-se: a importância da avaliação do domínio do TPACK, seja para pesquisadores quanto para formadores de professores; que o método de coleta do domínio do TPACK mais frequentemente utilizado nos estudos analisados para esta revisão foram, de longe, as medidas de autorrelato, seguidas de medidas de desempenho, entrevistas, questionário aberto e observação; cada tipo de instrumento apresenta potencialidade e fragilidades que precisam ser consideradas, levando-se em conta o contexto em que se dá a avaliação; e que há uma busca dos pesquisadores para encontrar instrumentos capazes de alcançar uma avaliação fiável e válida.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/175Uma análise do uso de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TICs) como ferramenta de aprendizagem nas aulas de Óptica2019-08-17T15:07:24+00:00Guilherme Rosso da Silvagui.kyun@gmail.comFrancieli Ferrari Ferrazfrancieliferrarif@gmail.comEmanoelle Darabas da Costaemanoelledarabas@gmail.comIvani Cristina Voosivani.voos@gmail.com<p><span class="fontstyle0"></span><span class="fontstyle1">Muitos são os trabalhos que relatam o pouco interesse dos alunos em aprender Física. Uma das causas diz respeito ao uso<br>ineficaz, por parte do docente, de recursos didáticos em sala de aula</span><span class="fontstyle0"></span><span class="fontstyle1">. </span><span class="fontstyle1">Nesse sentido, a seguinte pesquisa traz uma análise feita a partir<br>das reflexões do filósofo Álvaro Vieira Pinto e de outros pesquisadores, sobre o uso das Tecnologias Digitais de Informação e<br>Comunicação (TICs) no Ensino de Física. O trabalho teve como objetivo analisar de que forma o uso das TICs podem contribuir como<br>ferramenta de aprendizagem no ensino de Óptica. A investigação das aulas desenvolveu-se por meio de diários de bordo e um<br>questionário aplicado com os alunos. Os resultados elucidaram que as TICs, por um lado, podem auxiliar na compreensão de alguns<br>conceitos e instigam o interesse do alunado pela Física. Mas, por outro lado, verificou-se que o uso demasiado dessa estratégia tornou as<br>aulas cansativas. Por fim, concluiu-se que a utilização das TICs nas aulas de Óptica depende exclusivamente da mediação do docente,<br>no sentido de que ele estabeleça as competências e habilidades necessárias a serem desenvolvidas com esse recurso. </span></p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/193Uso de experimentações remotas na disciplina de Física2019-08-17T15:07:24+00:00Marcia Leandro Benedetmarciapro11@hotmail.comJosiane Santos Medeirosjosi.santosmedeiros@gmail.comTiago Cesconetto Roquetih.roque@gmail.com<p>O uso das tecnologias da informação e comunicação hoje em sala de aula não representa uma possibilidade, mas uma prática que precisa ser estabelecida. Nesse contexto, este trabalho objetiva apresentar uma experiência sobre a utilização do laboratório remoto na Escola Educação Básica Municipal na disciplina de física com alunos do 9º ano. Procura-se responder a seguinte questão: a experimentação remota poderá auxiliar na prática investigativa de conteúdos da disciplina de física, otimizando o processo de ensino aprendizagem? A pesquisa consiste em um estudo de caso, na intenção de identificar a aprendizagem do ensino de física com aulas práticas no laboratório de informática e uso de dispositivo móvel com os seguintes experimentos remotos: disco de newton, plano inclinado e movimento retilíneo. Como resultados percebeu-se que a utilização dos experimentos remotos favoreceu o processo ensino aprendizagem investigativo desses conteúdos. Porém, a falta de internet de boa qualidade, dificultou o processo de utilização dos mesmos, de certa forma reduziu o uso dos experimentos na escola. Como futuras pesquisas sugere-se que se amplie o uso de experimentação remota, no sentido de atingir mais alunos de outras escolas, oportunizando desenvolver atividades de aprendizagem investigativas com o uso do RexLab.O uso das tecnologias da informação e comunicação hoje em sala de aula não representa uma possibilidade, mas uma prática que precisa ser estabelecida. Nesse contexto, este trabalho objetiva apresentar uma experiência sobre a utilização do laboratório remoto na Escola Educação Básica Municipal na disciplina de física com alunos do 9º ano. Procura-se responder a seguinte questão: a experimentação remota poderá auxiliar na prática investigativa de conteúdos da disciplina de física, otimizando o processo de ensino aprendizagem? A pesquisa consiste em um estudo de caso, na intenção de identificar a aprendizagem do ensino de física com aulas práticas no laboratório de informática e uso de dispositivo móvel com os seguintes experimentos remotos: disco de newton, plano inclinado e movimento retilíneo. Como resultados percebeu-se que a utilização dos experimentos remotos favoreceu o processo ensino aprendizagem investigativo desses conteúdos. Porém, a falta de internet de boa qualidade, dificultou o processo de utilização dos mesmos, de certa forma reduziu o uso dos experimentos na escola. Como futuras pesquisas sugere-se que se amplie o uso de experimentação remota, no sentido de atingir mais alunos de outras escolas, oportunizando desenvolver atividades de aprendizagem investigativas com o uso do RexLab.O uso das tecnologias da informação e comunicação hoje em sala de aula não representa uma possibilidade, mas uma prática que precisa ser estabelecida. Nesse contexto, este trabalho objetiva apresentar uma experiência sobre a utilização do laboratório remoto na Escola Educação Básica Municipal na disciplina de física com alunos do 9º ano. Procura-se responder a seguinte questão: a experimentação remota poderá auxiliar na prática investigativa de conteúdos da disciplina de física, otimizando o processo de ensino aprendizagem? A pesquisa consiste em um estudo de caso, na intenção de identificar a aprendizagem do ensino de física com aulas práticas no laboratório de informática e uso de dispositivo móvel com os seguintes experimentos remotos: disco de newton, plano inclinado e movimento retilíneo. Como resultados percebeu-se que a utilização dos experimentos remotos favoreceu o processo ensino aprendizagem investigativo desses conteúdos. Porém, a falta de internet de boa qualidade, dificultou o processo de utilização dos mesmos, de certa forma reduziu o uso dos experimentos na escola. Como futuras pesquisas sugere-se que se amplie o uso de experimentação remota, no sentido de atingir mais alunos de outras escolas, oportunizando desenvolver atividades de aprendizagem investigativas com o uso do RexLab.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/194Tecnologia Assistiva no ensino de alunos com deficiência em comunidades Quilombola e Pesqueira2019-08-17T15:07:24+00:00Mequias Pereira de Oliveirameuksite2011@gmail.comOdinilton Pacheco de Deusnilton.dedeus@gmail.comRaquel Amorim dos Santosrakelamorim@yahoo.com.br<p>Esse trabalho resulta de atividades desenvolvidas na extensão universitária, objetivamente busca apresentar alguns resultados sobre o uso de Tecnologia Assistiva no ensino de alunos com deficiência em Comunidades Quilombola e Pesqueira. Metodologicamente é uma abordagem qualitativa por meio de observação e entrevista semiestruturada. Os resultados revelam a necessidade da formação continuada dos professores para o uso de Tecnologia Assistiva. Demonstra que o (não) uso da Tecnologia Assistiva no ensino de alunos com deficiência, não pode ser atrelado somente às dificuldades estruturais da escola, é preciso olhar para outros aspectos, quais sejam, falta de conhecimento sobre o uso dos recursos, as representações sobre a identidade do aluno com deficiência, a organização do espaço e tempo escolar, falta de planejamento, dentre outros. Consideramos o uso da Tecnologia Assistiva enquanto uma alternativa e meio facilitador do processo de aquisição e construção do conhecimento, configurando-se numa possibilidade metodológica do trabalho docente e de inclusão escolar e social.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/213Análise comparativa de classificadores de predição em data mining para geração de informações2019-08-17T15:07:24+00:00Igor Kühnkuhnigor@gmail.comLeandro Krug Wivesleandro.wives@ufrgs.brMariele de Almeida Lanesinfomariele@gmail.comFrancisco Dutra dos Santos Juniorprof.chicosantosjr@gmail.com<p><span class="fontstyle0">Este artigo busca determinar a partir da comparação de diferentes classificadores o melhor modelo de<br>predição que gere informações que possibilitem indicar uma trajetória de aprendizado mais adequada para alunos em<br>Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizado (AVEA). Para tanto, um experimento que envolve simulação foi<br>realizado utilizando dados que tiveram como fonte a plataforma Moodle. São também apontados artigos que se<br>relacionam ao tema de pesquisa, bem como a metodologia utilizada. A partir dos resultados encontrados é possível<br>verificar que, com o conjunto de dados selecionados, um classificador bayesiano apresentou melhor desempenho<br>quando comparado com outros tipos de classificadores</span></p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/225Novas Tecnologias da Informação e Comunicação: uma análise a partir do uso de dispositivos móveis em uma escola multisseriada indígena2019-08-17T15:07:24+00:00Jaqueline Josiwana Steffens da Rochajaqueline.steffens@gmail.comAngela Paula Drawanz Gotzkeangela.gotzke@ifsc.edu.brIsabela Nardi da Silvajaqueline.steffens@ifsc.edu.brSimone Sommer Meister Biléssimojaqueline.steffens@ifsc.edu.brJuarez Bento da Silvajaqueline.steffens@ifsc.edu.br<p><span style="font-weight: 400;">O objetivo do presente trabalho é avaliar o impacto do uso da tecnologia no desenvolvimento de uma história em quadrinhos durante a aula de Guarani para estudantes de uma escola multisseriada indígena. Para realizar esta análise, foi adotado o modelo SAMR (Substituição, Ampliação, Modificação e Redefinição), desenvolvido para avaliar quanto significativamente certo uso de tecnologia modifica a aprendizagem. Após análise e interpretação dos resultados, com base no modelo SAMR, pôde-se identificar o uso de tecnologia nos níveis de substituição, ampliação e modificação. Foi possível perceber que a metodologia proposta facilitou o processo de aprendizagem dos conteúdos. Isso também permitiu ao professor vivenciar as potencialidades pedagógicas das novas tecnologias da informação e comunicação.</span></p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/256SGAS: Sistema Gerenciador do Atendimento em Saúde2019-08-17T15:07:24+00:00Eduarda Wartha Borgesdudawartha@gmail.comSandra Vieirasandra.vieira@ifc.edu.brJhonata Jaboinski de Souzajjaboinskisouza@hotmail.com<p>Este artigo tem como propósito apresentar uma proposta de incorporação e aplicação da informática no setor de saúde. Este trabalho foi desenvolvido a partir da percepção de que o setor de saúde do Instituto X não dispunha de qualquer ferramenta informatizada que auxiliasse na organização dos dados dos usuários do setor. Diante desta constatação, este trabalho teve como objetivo oferecer um sistema voltado ao setor de saúde do Instituto X, facilitando o gerenciamento do atendimento ao aluno pelo setor de saúde, de modo a estruturar e organizar o setor que está em desenvolvimento e adequações. O sistema irá disponibilizar dados e assim estará contribuindo nos atendimentos feitos pelo setor. A recuperação de dados dos atendidos ocorrerá de maneira otimizada, em menos tempo, com isto espera-se contribuir com a agilização dos procedimentos iniciais nos atendimentos e posterior encaminhamentos, além de oferecer segurança nos dados arquivados pelo setor. Para desenvolver este sistema foi utilizada a metodologia Design Science Research Methodology (DSRM). As ferramentas utilizadas foram: brModelo, MySQL Workbench, Sublime Text, Photoshop, MySQL, PHPMyAdmin, PHP e como linguagem de programação, como o HTML, CSS e jQuery. Atualmente o sistema está na etapa de desenvolvimento.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/272Interpretação interdisciplinar da Logística: Uma visão subliminar das produções cinematográficas2019-08-17T15:07:24+00:00Andrea Moraesandrea.moraes97@yahoo.com.brClaudio de Musacchioclaudiodemusacchio@gmail.com<p>Resumo. Este artigo é resultado de uma investigação numa escola pública estadual com o objetivo de<br>pesquisar práticas pedagógicas interdisciplinares, com o uso de ambiente de redes sociais pelos<br>estudantes no uso de mídias de áudio e vide o para produção de conteúdos escolares. A pesquisa<br>envolveu docentes e estudantes do ensino técnico integrado em Logística, das disciplinas de Língua<br>Portuguesa e Literatura. A abordagem foi de pesquisa-ação, considerando o envolvimento do<br>pesquisador com os indivíduos pesquisados, e os resultados apontam para possibilidades de melhoria na<br>motivação dos estudantes. O uso de redes sociais trouxe novas perspectivas no estado afetivo de interesse<br>dos estudantes pela pesquisa e publicação no Facebook, onde todos puderam perceber as atratividades do<br>ambiente e a vontade dos estudantes em querer participar. A produção dos áudios e vídeos também foi<br>considerado um avanço significativo pela pesquisa, pois os estudantes puderam se expor física em frente<br>das câmeras, perdendo a timidez e possibilitando maior reflexão e crítica de si mesmos. A<br>interdisciplinaridade proporcionou motivação nos estudantes aos estudos, incentivando a pesquisa<br>científica, a reflexão, a interação e colaboração entre os mesmos, a produção de conteúdo programático<br>pelos estudantes e a visualização constante das etapas da pesquisa através de uma ferramenta de rede<br>social.<br>Palavras-chave: Interdisciplinaridade; mídias sociais; áudio e vídeo na sala de aula, redes sociais na<br>educação, desterritorialização na educação.<br>Abstract: This article is the result of an investigation at a state school for the purpose of</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/283Percepções de Professores de Química em Formação Inicial em Relação às suas Bases de Conhecimento Tecnológico Pedagógico do Conteúdo (TPACK)2019-08-17T15:07:24+00:00Thaygra Severo Bernardesthaygrabernardes@gmail.comAgostinho Serrano de Andrade Netoasandraden@gmail.com<p>Com a finalidade de orientar sobre a integração das TIC em sala de aula, o modelo teórico denominado Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK), proposto por Mishra e Koehler em 2006, ressalta a necessidade de relacionar os conhecimentos pedagógicos, tecnológicos e do conteúdo dos professores. No âmbito da formação inicial docente, este trabalho objetivou identificar quais a percepções que licenciandos em Química possuem em relação às suas bases do TPACK ao chegar em seu último ano de formação. Utilizando-se como instrumento de coleta o questionário TPACK Survey for Meaningful Learning (QTPACK), os dados quantitativos obtidos indicaram que os professores de Química em formação inicial apresentam uma certa incerteza em relação à base de conhecimento que envolve o conteúdo de Química. Porém, esta incerteza é menor quando há a integração de tecnologias, onde as respostas para as bases de conhecimento com tecnologia demonstraram maior confiança. Desta forma, pode-se verificar que o modelo TPACK além de relacionar as diferentes bases de conhecimento, também amplia a compreensão do sentido e significado de se usar tecnologias no ensino.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/301O uso de jogos no ensino de Física: um estudo inspirado nas pesquisas do tipo estado da arte2019-08-17T15:07:25+00:00Mônica Knöpkermknopker@hotmail.comPaulo Vitor Monteiropaulovitor.monteiro@gmail.comThalyta Gonçalves Bertottithalytabertotti@gmail.com<p>Considerando que pesquisas têm constatado tanto que há pouco interesse nas aulas de Física quanto que jogos podem auxiliar a mudar esse quadro, realizamos um estudo inspirado nas pesquisas do tipo estado da arte sobre o uso de jogos no ensino de Física. Esse estudo teve como objetivo efetivar um mapeamento buscando identificar e analisar conhecimentos elaborados sobre o tema, seus enfoques, aspectos mais pesquisados e lacunas existentes. Seu material empírico reuniu pesquisas obtidas no repositório da Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações. Para apreciação desse material, extraímos contribuições teórico-metodológicas de investigações sobre pesquisas do gênero empreendido e sobre jogos. Assim, no primeiro caso, tomamos como referência Romanowski, Ens, Ferreira, etc. e, no segundo caso, Duarte, Oliveira, Pozzebon, Frigo, etc. Como resultado, identificamos que há um número reduzido de trabalhos sobre o tema. Dentre eles, alguns implementam jogos digitais e outros jogos não-digitais. Em ambos os casos, os jogos têm sido utilizados, especialmente, com o propósito de motivar os alunos a aprender Física, bem como para introduzir e discutir conceitos relacionados à disciplina. Identificamos, ainda, que áreas da Física são mais trabalhadas em detrimento de outras, o que oferece indícios de lacunas que podem ser supridas por novas investigações.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/302Formação Inicial de Professores à Distância para o Uso das Tecnologias Digitais: Um Estudo dos Projetos Pedagógicos dos Cursos de Licenciatura da Universidade Aberta do Brasil/UFSC2019-08-17T15:07:25+00:00Gleice Assunção da Silvagleiceprojetos@gmail.comDaniela Karine Ramosdadaniela@gmail.comFabiana Lopes Ribeirofabigor@gmail.com<p>Este artigo apresenta o estudo de oito projetos pedagógicos de cursos de licenciaturas à distância ofertados pelo Programa da Universidade Aberta do Brasil na Universidade Federal de Santa Catarina, com o objetivo de descrever como as tecnologias digitais se fazem presentes nesse contexto de formação inicial. Para tanto, procedeu-se a uma pesquisa documental baseada na análise de conteúdo de Bardin (2007). Os resultados evidenciam que na maioria dos projetos pedagógicos das disciplinas em questão, a perspectiva da mídia-educação tende a ser concretizada, demonstrando que em muitos casos, a formação dos professoras à distância contempla os aspectos instrumentais relacionados ao uso das tecnologias em sala de aula, os aspectos pedagógicos e críticos da inserção das tecnologias na educação, bem como o aspecto relacionado ao aprender com e sobre as mídias, em maior ou menor grau. Conclui-se que a inserção dos estudos e práticas pautadas no uso das tecnologias pode se constituir como alternativa de formação inicial que tenham base na mídia-educação e favoreçam a integração das tecnologias nas práticas pedagógicas dos professores.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/309Educação Tecnológica Aplicada Às Cooperativas: Análise De Keyword2019-08-17T15:07:25+00:00Mônica da Rosa Mendonçamonicadarosa@outlook.comMax Richard Coelho Verginioverginio@unesc.netGabriel Crozetta Mazongabrielcmazon@gmial.comDimas de Oliveira Estevamdoe@unesc.net<p>Este artigo compõe parte dos estudos interdisciplinares sobre educação do campo e agricultura familiar<a href="#_ftn1" name="_ftnref1"><sup>[1]</sup></a>. A análise bibliométrica das dissertações e teses pertencentes a Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), com as temáticas tecnologia da educação e cooperativismo. Esse método de análise de conteúdo permite apreender rapidamente o que é produzido sobre determinado tema, possibilitando ao pesquisador de iniciação científica se apropriar de conhecimento de maneira num curto espaço de tempo. O objetivo deste artigo é representar graficamente a produção científica sobre tecnologia educacional e cooperativismo e, compreender como a padronização destas publicações podem auxiliar na produção científica reduzindo os vieses causados pelas dificuldades de acesso aos artigos científicos, e a disseminação das publicações aos pares. Ao analisar os estudos ressalta-se que os dados analisados são de origem administrativas, e por isso, a falta de informações em alguns campos e nos cadastros de bases de dados que prejudicam as análises. O problema é recorrente em todos os anos analisados, desta forma, sugere-se a revisão dos sistemas de preenchimentos das plataformas, para possibilitar resultados mais fidedignos, sem possíveis enviesamentos.</p> <p><a href="#_ftnref1" name="_ftn1"><sup>[1]</sup></a> O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001 e do plano de trabalho PIBIC - edital n<u><sup>o</sup></u> 120-2018 - PROCAD.</p> <p><sup> </sup></p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/339Desenvolvimento de Modelo de Referência para a Criação de Jogos Remotos Educacionais e sua Aplicação Piloto no Projeto Steamlog2019-08-17T15:07:25+00:00Thiago Schaedler Uhlmanntsu@tsu-it.comHenrique Duarte Limaduarte.lima@pucpr.brAndré Luiz Luppiluiz.luppi@pucpr.brMateus Isaac Di Domenicomateus-isaac@hotmail.comLuciano Antonio Mendesl.mendes@pucpr.br<p>A crescente utilização de laboratórios remotos, ou weblabs, como recurso pedagógico em cursos de engenharia, tem impulsionado a exploração de novas formas de aplicação. Este artigo descreve o estágio corrente do desenvolvimento de um modelo de referência para a combinação desse recurso com a Aprendizagem Baseada em Jogos, na forma de Jogos Remotos. O modelo para jogos remotos , ainda um <em>work-in-progress</em>, resulta dos progressos havidos a partir de estudos precedentes, absorvendo características de um modelo genérico para <em>weblabs</em> e conceitos relacionados com Design de Jogos. O modelo vale-se de taxonomias de aprendizagem e está estruturado em três macrofases: definição de requisitos, ciclos iterativos de desenvolvimento, integração e conclusão. Como caso de aplicação, tem-se um jogo remoto para uso no ensino de pesquisa operacional e logística em torno do modal ferroviário, onde o desempenho dos estudantes dependerá do domínio de temas como Fluxo de Custo Mínimo e Problema do Caixeiro Viajante. À distância e por meio de interfaces web com recepção de vídeo em tempo real do cenário físico, duas equipes programam as operações transporte e movimentação automatizada de estoques em armazéns de cargas entre nós ofertantes e demandantes, segundo os objetivos e regras definidos pelo professor responsável. A integração dos elementos locais do tabuleiro com a interface remota é feita por meio da arquitetura ISA e extensão ELSA-SP. A experiência com a aplicação-piloto no desenvolvimento do jogo remoto cooperativo Steamlog permitiu aumentar o grau de elaboração das prescrições do modelo, posicionando adequadamente nas etapas elementos relevantes que devem ser observados ao longo de um processo de desenvolvimento.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/379Mobile learning: uma aproximação entre a teoria e a prática na escola de educação básica2019-08-17T15:07:25+00:00Learcino Santos Luizlearcino.luiz@udesc.brAdilson Vilson VieiraADILSONVV@GMAIL.COMRicardo Antunes de Sáantunesdesa@gmail.com<p>Este artigo apresenta resultados de uma pesquisa de doutorado em que analisamos as possibilidades pedagógicas da teoria do mobile learning para o ensino de conceitos matemáticos na escola de educação básica. Por meio de uma pesquisa ação desenvolvemos uma formação continuada que alcançou cerca de 60 professores da escola pública e levou conhecimento teórico e prático para estes profissionais. Defendemos a tese de que uma ação pedagógica baseada na teoria do mobile learning Este artigo apresenta resultados de uma pesquisa de doutorado em que analisamos as possibilidades pedagógicas da teoria do mobile learning para o ensino de conceitos matemáticos na escola de educação básica. Por meio de uma pesquisa ação desenvolvemos uma formação continuada que alcançou cerca de 60 professores da escola pública e levou conhecimento teórico e prático para estes profissionais. Defendemos a tese de que uma ação pedagógica baseada na teoria do mobile learning possui características de uma ação pedagógica inovadora. Por meio de uma pesquisa qualitativa (destaque para o uso do software de pesquisa qualitativa AtlasTi) analisamos propostas e aplicações em sala de aula onde os professores que realizaram a formação levaram para suas turmas o uso de dispositivos móveis (tablets e smartphones) para o ensino de conceitos matemáticos no ensino fundamental. O trabalho se mostra relevante visto que há uma demanda por parte da sociedade por melhores níveis de aprendizagem, pelo uso eficiente das tecnologias digitais na educação, e também por dinâmicas e metodologias de ensino que levem os alunos, não só ao conhecimento dos conteúdos curriculares, mas ao desenvolvimento de habilidades e competências necessárias para o cidadão do século XXI, a saber: Trabalho em grupo, criatividade, protagonismo, uso de tecnologias digitais e resolução de problemas.características de uma ação pedagógica inovadora. Por meio de uma pesquisa qualitativa (destaque para o uso do software de pesquisa qualitativa AtlasTi) analisamos propostas e aplicações em sala de aula onde os professores que realizaram a formação levaram para suas turmas o uso de dispositivos móveis (tablets e smartphones) para o ensino de conceitos matemáticos no ensino fundamental. O trabalho se mostra relevante visto que há uma demanda por parte da sociedade por melhores níveis de aprendizagem, pelo uso eficiente das tecnologias digitais na educação, e também por dinâmicas e metodologias de ensino que levem os alunos, não só ao conhecimento dos conteúdos curriculares, mas ao desenvolvimento de habilidades e competências necessárias para o cidadão do século XXI, a saber: Trabalho em grupo, criatividade, protagonismo, uso de tecnologias digitais e resolução de problemas.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/380A robótica na democratização do uso de tecnologias:2019-08-17T15:07:25+00:00Valéria Silva Fernandesvaleriasilvafernandes@outlook.comJulia Rocha da Silvajuliarochamoa@gmail.comAlice Layara Almeida Camposalicylayara@gmail.comMateus Fellipe Alves Lopesmateusfellipe2302@gmail.comFábia Magali Santos Vieirafabiamsv@gmail.comMarcos Flávio Silveira Vasconcelos D’Angelomarcos.dangelo@unimontes.brJoão Carneiro Nettojoao.netto@unimontes.br<p>A tecnologia evolui mais a cada dia e com ela as possibilidades do seu uso se expandem em um universo podendo ser utilizada em tudo o que se pode imaginar. A robótica representou um grande avanço para a tecnologia e os mais diversos ambientes em que ela pode ser aplicada, é de fato surpreendente. O uso da robótica como recurso no processo de ensino-aprendizagem tem se mostrado de grande valia, trazendo mais dinâmica para a sala de aula, despertando o interesse em participar das atividades propostas e a curiosidade por tal tecnologia aguça a criatividade, o que pode contribuir para desenvolvimento lógico dos jovens. Nesta perspectiva, apresentamos, neste trabalho, dados de um estudo exploratório realizado com estudantes da Educação Básica de escolas públicas sobre suas percepções a respeito das contribuições da robótica para sua formação.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/382Formação de Professores: Contribuições do uso de mídias na prática pedagógica como forma de motivar os docentes2019-08-17T15:07:25+00:00Darcilene Ramos Lopesdarcilenelopes@yahoo.com.br<p>.O objetivo deste trabalho empírico foi contribuir para a formação de professores e o uso correto das tecnologias no sentido de promover um aprendizado de excelência, socialização, a fim de refinar suas práticas educativas. Foi desenvolvido com um viés de comunicação em uma velocidade de tempo e espaço. Houve a necessidade de mudar a metodologia tradicional de formação por uma relação harmoniosa entre tecnologia e pedagogia. A tecnologia foi utilizada para potencializar o ensino de qualidade, está-se mergulhado de informação e comunicação, a interação ao mundo do conhecimento. Se faz necessário, fazer a utilização correta das mídias na educação. Levar os recursos para educação é fundamental.A maior dificuldade foi durante a aplicabilidade do trabalho, a abertura da escola, ou seja, uma escola aberta para a pesquisa. Os diretores, gestores e professores resistentes ao incremento do projeto de intervenção, demonstraram insegurança, não, por não saber e sim, por não ter um norte, outros por procrastinação. Conclui-se que o projeto de intervenção teve êxito, pois desenvolveu-se um planejamento alinhado entre tecnologia e pedagogia, com base nas competências curriculares e nas mídias na educação.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/282Tecnologia educativa: aporte pedagógico de orientação à aprendizagem e desempenho2019-08-17T15:07:25+00:00Silvana Mara Bernardi Rizottosilvanarizotto@hotmail.comFernanda Sprada Lopesfernanda@lopesprada.com.brNeusa Aparecida Radecknradeck@hotmail.comIvo José Bothivoboth1@gmail.com<p>O presente artigo traz a importância sobre contribuição de tecnologias como aportes de alguma forma pedagógica e, até mesmo, metodológica quando do percurso dos caminhos que conduzem à melhoria da aprendizagem e do desempenho nos meios educativos e sociais. Tanto em tempos passados quantos nos mais recentes, as tecnologias tiveram e continuam tendo relevante valor como apoio pedagógico e percurso metodológico, sim, na melhoria da apendizagem e do desempenho do estudante. O emprego de tecnologia educativa vem conquistando espaços tanto em intensidade quanto em abrangência, contribuindo de forma decisiva na inclusão sempre maior de estudantes em espaços escolares. Já na docência e aprendizagem, podemos dizer que a interação de ferramentas tecnológicas tende a provocar empatia pedagógica entre professor e estudante, por alguns motivos significativos em ambiente escolar. Sofisticadas ou não, existem ferramentas tecnológicas ao alcance de todas as preferências, necessidades e das condições sociais das mentes criativas que delas quiserem fazer uso. Para tanto, há sinais sempre mais visíveis de que a tecnologia continue a ser um dos objetivos de progresso social prioritário com vistas à dignificação do ser humano. A incorporação das possibilidades de avanço da tecnologia em benefício do ser humano encaminha-se com passos lentos, mas, com demonstrações de significativa firmeza.</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/57M-learning como modalidade utilizada na formação de professores da Educação Básica2019-08-17T15:07:19+00:00Andréia Cristina Nagatanagata4868@gmail.comPedro Reispreis@ufp.edu.ptPaulo Ruratoprurato@ufp.edu.pt<p>Encaminho rsumo expandido para fins de submissão no III Simpósio Ibero- Americano de Tecnologias Educacionais - SITED2019</p>2019-08-16T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/76Construct 2: Oficinas Formativas Para a Criação de Jogos Educacionais Digitais2019-08-17T15:07:20+00:00Luiz Felipe Duarte ALveslfda.lic17@uea.edu.brVitor Norton de Lima Azevedovnla.lic18@uea.edu.brAlmir de Oliveira Costa Junioradjunior@uea.edu.br<p>Este resumo apresenta o relato de experiência sobre a aplicação de uma oficina que tinha por objetivo principal apresentar o software Construct 2 como ferramenta de desenvolvimento de jogos educacionais para acadêmicos do curso de licenciatura em computação. A formação deste profissional para lidar com estas tecnologias, têm sido cada vez mais justificada da necessidade de formá-lo para unir as tecnologias digitais com as estratégias de ensino e aprendizagem. A oficina teve duração de 3 horas, e apresentou fundamentos teóricos e práticos sobre o processo de desenvolvimento de um jogo. Os resultados obtidos após a aplicação da oficina, puderam evidenciar que os participantes conseguiram adquirir de forma clara e objetiva o conceito de um jogo educacional. Além disso, foi possível identificar que os alunos adquiriram habilidades mínimas requeridas para a elaboração do protótipo de jogo.</p>2019-08-17T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/81Cara a Cara Energético: proposta de jogo didático para discussão de conceitos sobre Energia2019-08-17T15:07:20+00:00Larissa do Nascimento Pireslarissa.n.pires@hotmail.comMarcos Pradellamarcos.pradella@ifsc.edu.br<p>No contexto da educação, os jogos educativos são reconhecidos como instrumentos que possibilitam mudanças nas metodologias de ensino pautadas na transmissão e recepção de conhecimentos. Essas mudanças dizem respeito ao dinamismo que os jogos podem proporcionar no ambiente de sala de aula, ao colocar o aluno como sujeito ativo na construção de seu conhecimento. Esse trabalho descreve uma experiência em sala de aula relativa à aplicação de um jogo didático chamado “Cara a Cara Energético”. Os resultados demonstram que, ainda que estejam inseridos em um contexto de divertimento, os jogos educativos proporcionam momentos efetivos de aprendizagem, sem desconsiderar os aspectos pedagógicos que são necessários para a construção dos conhecimentos.</p>2019-08-17T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/89O uso da Tabela Periódica interativa para o Ensino de Química nas séries Finais do Ensino Fundamental2019-08-17T15:07:20+00:00Rafaela Agustini Vieirarafaelaagustinivieira@gmail.comArieli Franco Vargasarielifrancov@outlook.comFrancisca Brum Toliofrancisca.tolio@iffarroupilha.edu.br<p>A sociedade atual vem passando por diversas mudanças e uma delas é a inserção de Tic’s como ferramenta de ensino em diversas escolas, trazendo seus benefícios para aprendizagem dos alunos e a diversificação das aulas por parte dos professores. Elas se mostram tão versáteis que podem ser usadas sozinhas ou como forma de complementar jogos lúdicos. O presente trabalho mostra como o uso das TICs podem auxiliar no ensino de Química, através do uso de uma tabela periódica interativa nas turmas dos anos finais da Escola Estadual de Educação Básica Dr. Lauro Dornelles no município de Alegrete – RS, durante uma oficina ofertada pelo Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID).</p>2019-08-17T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/107Tri-Logic: Um ambiente de auxílio ao ensino e aprendizagem de lógica de programação.2019-08-17T15:07:20+00:00Sandro José Ribeiro da Silvasandro.silva@canoas.ifrs.edu.brCarla Odete Balestro Silvacarla.silva@canoas.ifrs.edu.brMaria Eduarda Contri Nataldudacontri65@gmail.comLara Cardoso Hernandeslarachernandes@gmail.com<p>O presente trabalho propõe um ambiente gamificado, nomeado Tri-Logic, desenvolvido com o objetivo de servir de apoio ao ensino e aprendizagem na disciplina de lógica de programação. A partir de uma pesquisa bibliográfica, identificou-se que algumas das dificuldades encontradas no ensino e aprendizagem de habilidades de programação são as diversidades de ritmos dos alunos e sua falta de motivação. Uma das alternativas para enfrentar este problema é a utilização de técnicas da gamificação como estratégia, utilizando dinâmicas e mecânicas de jogos para motivar ações que não são, necessariamente, relacionadas a jogos. O ambiente desenvolvido, que vem sendo testado com os alunos do primeiro ano do curso técnico em Desenvolvimento de Sistemas integrado ao ensino médio, permitiu identificar resultados promissores, nos quais observam-se que a gamificação está diretamente ligada ao aumento da motivação dos alunos.</p>2019-08-17T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/109Empreendedorismo Social e o Ensino Prático Reflexivo no Projeto Integrador do Curso Técnico em Administração do IFSC Garopaba2019-08-17T15:07:20+00:00Fabiana Agapito Kangerskifabiana.agapito@ifsc.edu.brRosane Maria Nevesrosane.neves@ifsc.edu.br<p class="western" lang="pt-BR" align="justify"><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;">O presente </span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;">pôster</span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;"> traz a experiência do Projeto Integrador </span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;">(PI)</span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;"> do Curso Técnico em Administração </span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;">(CTA) Concomitante </span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;">do IFSC Garopaba,</span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;"> realizado em novembro de 2018</span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;">. O </span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;">PI</span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;"> trouxe como temática o empreendedorismo social, através </span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;">da criação de um brechó para beneficiar a Casa de Repouso Nossa Senhora Conceição</span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;">. </span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;">Seguindo a metodologia de projetos proposta por Keeling (2002</span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;">) e </span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;">a abordagem do</span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;"> ensino prático reflexivo de Schon (2000) o projeto possibilitou a prática do aparato técnico estudado ao longo dos três anos de formação, </span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;">além de </span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;">caus</span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;">ar</span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;"> impactos sociais positivos a uma organização do terceiro setor.</span></span></p>2019-08-17T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/136Robótica Educacional: Um Relato de Experiência Sobre a Utilização da Plataforma Arduino na Formação de Alunos da Licenciatura em Computação2019-08-17T15:07:21+00:00Lucas Teixeira Nascimentoltn.lic17@uea.edu.brAlmir de Oliveira Costa Junioradjunior@uea.edu.br<p><span class="fontstyle0">Este trabalho apresenta o relato de uma experiência na aplicação de uma oficina sobre robótica<br>educacional voltada para o ensino da Física por meio do microcontrolador Arduino. A oficina tinha como<br>público alvo, graduandos do primeiro período do curso de Licenciatura em Computação. Para a realização<br>da oficina, foram utilizados Arduino Nano, LEDs, jumpers, protoboards, resistores e push-buttons. A<br>oficina tinha como objetivo principal, formar futuros profissionais da educação para utilizar a robótica<br>como instrumento no processo de ensino e aprendizagem de conceitos da Física dentro de atividades de<br>disciplinas curriculares da educação básica de ensino. A oficina teve duração de 3 horas, e apresentou<br>fundamentos teóricos e práticos sobre a robótica educacional. Os resultados obtidos após a aplicação da<br>oficina, puderam evidenciar que os participantes conseguiram adquirir de forma clara e objetiva conceitos<br>ligados a programação, Arduino e eletricidade.</span></p>2019-08-17T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/146Google Classroom: Um Relato de Experiência na Formação de Acadêmicos da Licenciatura em Computação2019-08-17T15:07:21+00:00João Paulo Felizardo Lima e Silvajpfls.lic17@uea.edu.brIan Sérgio de Souzaisms.lic17@uea.edu.brAlmir de Oliveira Costa Junioradjunior@uea.edu.br<p><span style="font-weight: 400;">Este trabalho tem por finalidade relatar uma experiência de aplicação de uma oficina formativa para apresentar a ferramenta Google Classroom para estudantes do curso de Licenciatura em Computação. Tal atividade foi desenvolvida na perspectiva de integrar e ambientar os recém-ingressados no curso, com a ferramenta que tem sido utilizada como suporte às disciplinas da estrutura curricular. De forma inicial, a oficina também tinha por finalidade discutir com os futuros professores, a importância de se utilizar as tecnologias digitais educacionais gratuitas em práticas educativas. Com a aplicação da oficina relatada neste trabalho, foi possível verificar que os alunos participantes puderam compreender melhor os recursos disponíveis dentro da ferramenta, assim como, identificar os alunos ingressantes que apresentavam maiores dificuldades em lidar com a utilização de ferramentas computacionais.</span></p>2019-08-17T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/171Objeto de aprendizagem Biotrilha2019-08-17T15:07:21+00:00Vanessa Farias Santosvanessa.farias.santos@hotmail.comRafaela Agustini Vieirarafaelaagustinivieira@gmail.comFrancisca Brum Toliofrancisca.tolio@iffarroupilha.edu.brJamile Fabrin Gonçalvesjamile.fabbrin@iffarroupilha.edu.br<p>. O presente trabalho apresenta a criação e aplicação do objeto de aprendizagem Biotrilha que foi produzido por bolsistas do Programa Institucional de Iniciação à Docência (PIBID) e aplicado na Escola Estadual de Educação Básica Dr. Lauro Dornelles com turmas do Ensino Fundamental II sobre o tema gerador Bioma Pampa, que deu origem ao nome “Biotrilha”. Com o intuito de alcançar um dos objetivos propostos pelo PIBID, que é a inserção de discentes de licenciaturas no cotidiano das escolas da rede pública de ensino, oportunizando a participação em experiências metodológicas, tecnológicas e práticas docentes de caráter inovador e interdisciplinar, o desenvolvimento e aplicação da Biotrilha permitiu a verificação das contribuições que o uso da tecnologia proporciona como metodologia como o aumento do envolvimento dos alunos na oficina aplicada e também o despertar da curiosidade quanto ao tema abordado, auxiliando assim no processo de ensino-aprendizagem. O desenvolvimento do jogo foi realizado no Laboratório Interdisciplinar de Formação de Educadores (LIFE) após a capacitação realizada no minicurso “A utilização de TIC’s (Tecnologia da Informação e Comunicação) na elaboração de material didático: Objetos de Aprendizagem”. A estrutura utilizada para construir o jogo permite a reutilização do mesmo para que seja trabalhado outros temas.</p>2019-08-17T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/178KittenBlock: Um Relato de Experiência na Formação de Acadêmicos do Curso de Licenciatura em Computação2019-08-17T15:07:21+00:00Diego Souza Pimenteladjunior@uea.edu.brLuiz Kevin de Souza Rioslkdsr.lic16@uea.edu.brAlmir de Oliveira Costa Junioradjunior@uea.edu.br<p><span style="font-weight: 400;">Diante da sociedade cada vez mais influenciada pelas tecnologias digitais, a escola tem sido obrigada repensar suas práticas e adaptar-se a essas novas mudanças. Nesta perspectiva, este trabalho apresenta um relato de experiência sobre a aplicação de uma oficina de robótica educacional por meio da integração das ferramentas KittenBlock e o Arduino. A formação deste profissional para lidar com estas tecnologias, têm sido cada vez mais justificada pela necessidade de formá-lo para unir as tecnologias digitais com as estratégias de ensino e aprendizagem. A oficina teve duração de 3 horas, e apresentou fundamentos teóricos e práticos sobre o processo de desenvolvimento de protótipos robóticos integrando as duas ferramentas. Os resultados obtidos após a aplicação da oficina, puderam evidenciar que os participantes conseguiram evidenciar de forma clara e objetiva habilidades mínimas requeridas na construção de um robô.</span></p> <p> </p>2019-08-17T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/205Software de Apresentação Digital Interativa na EaD2019-08-17T15:07:21+00:00Augusto Weiandguto.weiand@gmail.comAline Dubal Machadoaline.dubal@osorio.ifrs.edu.brFrancieli Motter Ludovicofrancielim@utfpr.edu.brPatrícia da Silva Campelo Costa Barcellopatricia.campelo@ufrgs.br<p>O contexto educacional requer cada vez mais práticas de ensino e aprendizagem dinâmicas e diversificadas para auxiliar os estudantes no seu desenvolvimento. Diante desse propósito, as Tecnologias de Comunicação Digital configuram-se como elementos propulsores e agregadores para essa finalidade. O objetivo do presente estudo é apresentar duas práticas de aula a distância mediadas pelo mesmo Software de Apresentação Digital Interativa (<em>Voice Thread</em>), uma na modalidade síncrona e outra assíncrona, de maneira a verificar como se deu a interação em ambos os casos. A metodologia utilizada foi a qualitativa de caráter interpretativista, o instrumento de coleta de dados foi um questionário, e a prática se deu em duas turmas de pós-graduação de uma universidade pública federal. Constatou-se que as duas aulas foram relevantes em contexto de Educação a Distância, mas identificou-se que a aula síncrona possibilitou maior interação entre os estudantes, pois foi mais exitosa quanto às trocas de conhecimento sobre os conteúdos tratados. Contudo, a aula assíncrona, possibilitou ultrapassar as barreiras de tempo e espaço, respeitando as singularidades de cada participante do processo.</p>2019-08-17T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/249InfoSC: uma ferramenta para o ensino da geografia de Santa Catarina2019-08-17T15:07:22+00:00Gabriel de Vargas Coelhogvargas1709@gmail.comWinícius Dagostinwiniciusdagosting@gmail.comSabrina Mendes Boeirasabrina.boeira@ifc.edu.brSandra Vieirasandra.vieira@ifc.edu.br<p>O presente trabalho tem como objetivo descrever o desenvolvimento do site InfoSC. Este site foi proposto e desenvolvido como Trabalho de Conclusão de Curso-TCC, do Curso Técnico em Informática integrado ao Ensino Médio da Instituição X, com o propósito de disponibilizar de forma objetiva e atualizada, informações geográficas das mesorregiões de Santa Catarina (SC), servindo como ferramenta no processo de ensino e aprendizagem de geografia como um portal educacional online gratuito. O site foi desenvolvido utilizando as linguagens HTML (Hypertext Markup Language), PHP (Hypertext Preprocessor), CSS (Cascading Style Sheets) e JavaScript, e o banco de dados foi implementado na linguagem SQL (Structured Query Language). Implantado no dia 5 de fevereiro de 2019, no domínio infosc.000webhostapp.com o site está em fase de testes finais sendo realizadas as últimas implementações até a presente data.</p>2019-08-17T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/274Laboratório remoto - Experimento de compressor com carcaça removida para ensino de conceitos de refrigeração2019-08-17T15:07:22+00:00Leticia Aparecida Coelholeticia.ac23@gmail.comAlisson Mateus Boeingalisson.b11@aluno.ifsc.edu.brEderson Torresinietorresini@ifsc.edu.brAndré Coelho da Silvaandre.coelho@ifsc.edu.brJoaquim Manoel GonçalvesJoaquimm@ifsc.edu.brJesué Graciliano da Silvajesue@ifsc.edu.brFabricio Petrassem Sousafabricio@soma.eng.br<p><span style="font-weight: 400;">O experimento remoto proposto apresenta, através de uma página web, o funcionamento de um compressor de refrigerador com sua carcaça removida. O desenvolvimento deste experimento tem o objetivo principal de incentivar o estudo de conceitos de refrigeração, inerentes ao funcionamento de refrigeradores domésticos, através da visualização de uma estrutura composta por um compressor de pistão recíproco (ou alternativo) do tipo hermético, um fluído refrigerante, um condensador e para fechar o ciclo de refrigeração tem-se um tubo capilar. Para demonstração deste experimento através de uma página web, a captação de dados e realização das solicitações do usuário está implementada em um software embarcado em uma placa arduino uno, além disso a infraestrutura de software de alto nível é constituída de um broker que redireciona as requisições realizadas pelo software embarcado para um servidor web, onde a página web está hospedada. Assim, o experimento criado disponibiliza o serviços de acionamento, verificação e validação de característica da teoria de refrigeração. Resultando em uma estrutura mantida na instituição x e que pode ser acessada em qualquer local através da web, gerando uma ferramenta ideal para o ensino a distância e possibilitando o aprendizado individual dos conceitos aplicados ao experimento.</span></p>2019-08-17T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/307Análise de Agrupamento Pelos Métodos Hierárquico e Particional, Utilizados para Educational Data Mining em Dados de Educação a Distância.2019-08-17T15:07:22+00:00Alini Marangoni Eyngalinimarangoni.eyng@gmail.comMerisandra Côrtes de Mattos Garciamem@unesc.netGraziela Fátima Giacomazzogfg@unesc.netCibele Figueiredo Freitascibele@unesc.netVilson Menegon Bristotvro@unesc.netEvanio Ramos Nicoleitelo@unesc.net<p>Este artigo descreve os métodos de KDD para aplicar a descoberta de conhecimento sobre<br>dados de uma base de dados educacional, da área de Educação a Distância. Os dados são provenientes de<br>um Ambiente Virtual de Aprendizagem. O data mining é um dos métodos do KDD, que busca encontrar<br>padrões para identificar subconjunto de dados, descobrindo informações que estão ocultas em meio a<br>uma grande quantidade de dados brutos. Mediante as técnicas e tarefas, o data mining transforma dados<br>em conhecimento útil. Para esta pesquisa, é aplicado o data mining, por meio de algoritmos da tarefa de<br>agrupamento, de modo que é realizada a comparação entre o algoritmo de AGNES para o agrupamento<br>hierárquico aglomerativo e o método Fuzzy é empregado para o agrupamento particional. A verificação<br>dos métodos com melhor desempenho é realizado através das medidas de qualidade.</p>2019-08-17T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/333Desenvolvimento de uma ferramenta computacional para acompanhamento de alunos com necessidades educacionais especiais no AEE2019-08-17T15:07:23+00:00Francisco Dutra dos Santos Jr.prof.chicosantosjr@gmail.comLeandro Krug Wivesleandro.wives@ufrgs.brIgor Kuhnkuhnigor@gmail.com<p>O artigo descreve uma proposição computacional para auxiliar professores de Atendimento Educacional Especializado à alunos com Necessidades Educacionais Especiais. Consiste em descrever os fundamentos para construção de uma plataforma Web/Mobile de apoio. São apresentados alguns conceitos e funcionalidades da plataforma, prevendo sistematização, gerenciamento, análise e prospecção das aprendizagens desses alunos. Inclui um protótipo em desenvolvimento, finalizando com considerações sobre a plataforma, suas limitações, trabalhos em andamento e futuros.</p>2019-08-17T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/110Práticas docentes inovadoras no ensino de Ciências: contribuições de um jogo de cartas sobre o sistema endócrino no ensino superior2019-08-17T15:07:23+00:00Eduardo de Medeiros Perettiedu.peretti@gmail.comYalin Brizola Yaredyalinbio@gmail.comRafael Mariano de Bitencourtbitencourtrm@gmail.com<p>A partir de pesquisa em andamento, propomos um jogo de cartas como estratégia didático-pedagógica para o ensino de Fisiologia Humana, nesse momento mais especificamente sobre o Sistema Endócrino, em cursos de graduação da área da Saúde. O jogo de cartas foi desenvolvido em 2018/01 e, na época, foi submetido a três simulações e avaliações iniciais. A partir destas avaliações e reformulações preliminares, o referido jogo apresenta-se como objeto de pesquisa e tem se configurado como uma estratégia alternativa de avaliação, que visa desenvolver ambientes lúdicos, dialógicos, colaborativos e habilidades de pensamento crítico-reflexivo para interpretação e resolução de problemas. Configura-se num estudo experimental, descritivo, comparativo e misto, com parceria entre dois Programas de Pós-Graduação – Educação e Ciências da Saúde. Para análise dos dados será utilizada a técnica de análise textual discursiva para os dados descritivos e a quimioluminescência para análise do estresse (cortisol). Portanto, o jogo representa uma proposta metodológica diferenciada e em aperfeiçoamento, sendo desenvolvida sem financiamento, que visa a interface teórica entre educação, didática, metodologias ativas, pensamento crítico e neurociência para potencializar a interpretação e resolução de problemas na formação inicial de profissionais da área da saúde.</p>2019-08-17T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/199Produzir e-book infantil2019-08-17T15:07:23+00:00Josiane Mezzari Fontanajo_anymezzari@hotmail.comSindia de Almeida Rechsindiarech@gmail.com<p>Este trabalho apresenta a contribuição de recursos digitais na confecção de e-book no processo de aprendizagem de uma escola da rede pública de Araranguá. O objetivo foi desenvolver as habilidades de leitura e escrita com integração da tecnologia digital. O trabalho foi direcionado por meio da pedagogia de projetos em que situações problemas ao serem geradas e questionadas resultaram em construção de conhecimento, além da reflexão crítica. Diante dos resultados obtidos, notou-se que os objetivos foram alcançados e que o aprendizado pode ser significativo ao integrar as tecnologias nas aulas de Língua Portuguesa e Inglesa.</p> <p> </p>2019-08-17T00:00:00+00:00Copyright (c) https://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/128Robótica Educacional: Um Relato de Experiência na Formação Inicial de Meninas da Licenciatura em Computação2019-10-01T21:40:09+00:00Jéssica souza de Limajsl.lic17@uea.edu.brNayara da Silva Cerdeira da Costanscc.snf17@uea.edu.brAlmir de Oliveira Costa Junioradjunior@uea.edu.br<p><span class="fontstyle0">Este trabalho tem por finalidade relatar uma experiência de aplicação de uma oficina de robótica<br>educacional com o objetivo de auxiliar na aprendizagem inicial de programação de computadores por parte<br>das estudantes ingressantes do curso de Licenciatura em Computação. Por meio da utilização da linguagem<br>de programação em blocos Scratch e a plataforma Arduino, a oficina também tinha como finalidade,<br>utilizar a robótica educacional como instrumento de incentivo e divulgação das mulheres na área Ciência<br>da Computação. A oficina teve duração de 3 horas e apresentou fundamentos teóricos e práticos sobre a<br>robótica educacional, software S4A e Arduino. Os resultados obtidos após a aplicação da oficina, puderam<br>evidenciar que as participantes conseguiram adquirir de forma clara e objetiva o conceito de robótica<br>educacional. Além disso, foi possível identificar que as alunas adquiriram habilidades mínimas requeridas<br>para construção e programação de um robô por meio dos recursos e ferramentas apresentados.</span></p>2019-10-01T00:00:00+00:00Copyright (c) 2019 Anais do Simpósio Ibero-Americano de Tecnologias Educacionaishttps://publicacoes.rexlab.ufsc.br/index.php/sited/article/view/387Prefácio2019-08-17T16:09:21+00:00Juarez Bento da Silvajuarez.silva@ufsc.brSimone Meister Sommer Biléssimosimone.bilessimo@ufsc.brJoão Bosco da Mota Alvesjbosco@inf.ufsc.br<p>Prezados(as) Leitores(as):</p> <p>Em nome do Comitê Organizador do III Simpósio Ibero-Americano de Tecnologias Educacionais (SITED 2019), agradecemos a participação expressiva dos mais de 900 participantes, entre eles: docentes, pesquisadores, estudantes e representantes de instituições da área educacional. O evento foi promovido pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), por meio do Laboratório de Experimentação Remota (RExLab) e pelo Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC), Câmpus Araranguá. Esta edição foi realizada entre 03 a 05 de junho de 2019, na cidade de Araranguá, Santa Catarina.</p> <p>O Simpósio promoveu um espaço para que especialistas, convidados e pesquisadores compartilhassem seus conhecimentos e experiências voltadas à integração de tecnologias na educação. Foram realizadas palestras, mesas redondas e oficinas, onde pesquisadores do Brasil, Portugal e Argentina apresentaram iniciativas inovadoras e resultados de inéditos de estudos sobre tecnologias e educação.</p> <p>Foram recebidas 267 submissões, que incluíram autores de 16 UF e 4 países da América Latina, e a taxa de aceite, para apresentação, foi de 31,46%. Os anais desta edição são compostos por um conjunto de 38 artigos completos, em português e espanhol, que foram apresentados em formato de comunicação oral e 17 resumos expandidos, relacionados aos trabalhos apresentados nas seções de posteres. Os relatos de experiência foram publicados em ebook específico.</p> <p>Os trabalhos recebidos foram categorizados em artigos, relatos de experiência do uso das TIC na educação e posteres. Sendo 203 na modalidade artigos, 34 relatos de experiência e 30 na modalide poster. Na modalidade artigos foram selecionados 37 trabalhos, e na modalidade poster 20, que abordaram temas como: laboratórios virtuais e remotos, formação docente, realidade virtual e aumentada, <em>mobile learning</em>, análise do perfil dos estudantes e uso da tecnologia, práticas pedagógicas, aprendizagem baseada em problema e uso de recursos aplicados ao processo de ensino. Já os 27 relatos de experiência selecionados, apresentam práticas realizadas nos mais diversos níveis de ensino, fazendo uso de aplicativos, laboratórios virtuais e remotos, dispositivos móveis, podcasts e outros.</p> <p>Aproveitamos para agradecer à Comissão Científica pelo excelente trabalho realizado durante o processo de revisão dos artigos, ao SITED 2019 e as agências de fomento, instituições e empresas que apoiaram a organização do evento.</p> <p>Por fim, agradecemos a Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação de Santa Catarina (FAPESC) e a Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), pelo apoio financeiro ao avento, pois, sem este o evento não seria realizado. E também aos autores, palestrantes, coordenadores de atividades especiais, presidentes de sessões orais e pôsteres, e a todos que contribuíram para o sucesso do III SITED.</p>2019-08-17T00:00:00+00:00Copyright (c)